eSport och professionellt spel ökar i popularitet, men vad är det, varför spelar det någon roll och hur kan du komma in i det?

Vad är eSports?

Enkelt uttryckt är eSport elektronisk sport. Anordnade tävlingsspelsevenemang i olika ligor med lag och spelare som kämpar om seger. Stora priser erbjuds, liksom prestige att bli krönt som mästare.

De allra bästa spelarna tävlar i huvudsak om att bli bäst i världen på sitt favoritspel.

De vinnande lagen eller enskilda spelare kan förvänta sig att potentiellt få miljoner i prispengar, liksom i mer finansiering från sponsring, stöd och laglöner.

Intel började driva eSports med den första Intel Extreme Masters -spelturneringen redan 2007 på CEBIT . Konkurrenskraftigt spel hade funnits som en idé ett tag innan det också, med spelare som alltid ville visa att de var bättre än sina vänner. Det har dock gått mycket längre än så:

Gemenskapen ville gå mot organiserade, stadionbaserade turneringar och det var där ESL och Intel gick in.

Världsomspännande tittare på eSport -tävlingar har hjälpt till att driva popularitet till det vanliga. Till den grad att Intel till och med har försökt få eSport officiellt erkänt av Internationella olympiska kommittén genom att föra säsong 12 av Intel Extreme Masters till Pyeongchang under vinter -OS 2018.

Hur stor är eSports?

eSport är en bransch som växer kontinuerligt, både i popularitet och pengar. 2017 hade eSports en uppskattad världsomspännande intäkt på 565 miljoner pund. År 2021 värderades enligt Statista den globala marknaden för eSports till över en miljard USD. Ökar med över hälften från året innan.

Deltagandet i evenemang på de stora stadiontävlingarna ökar allt mer eftersom fansen försöker se deras favoritlag tävla, men visningen på nätet ökar också .

Under League of Legends Mid-Season Invitational 2018 ställde 60 miljoner unika tittare in för att titta på och åt sammanlagt 363 000 000 timmar film. Intel Extreme Masters World Championship 2017 såg 46 miljoner unika online -tittare. Båda dessa evenemang hade betydligt fler tittare än president Trumps tv -invigning som ger dig en uppfattning om hur viktig denna bransch är.

År 2021 uppskattas att 474 miljoner människor tittade på eSport världen över.

År 2017 publicerade en YouGov -rapport data som visade att cirka sju procent av brittiska vuxna (cirka fyra miljoner människor) hade tittat på eSports -spel. Som nation ligger vi fortfarande efter andra länder som tar eSport mycket allvarligare.

I Kina har till exempel cirka 45 procent av vuxna tittat på eSport online.

Passionen för eSport och konkurrenskraftigt spel växer dock inom Storbritannien. Tack delvis till ökningen i popularitet för videospelströmmare, YouTuber -innehållsskapare och Twitchs ökande popularitet.

År 2018 berättade Scott Gillingham från Intel:

”Storbritannien är den femte största spelmarknaden i världen. Det handlar om att människor köper spel och hårdvara för att spela spel. E-sportindustrins sida växer fortfarande och är underutvecklad jämfört med andra delar av världen. USA är ett av de bästa spelländerna i världen och deras eSportsindustri är massiv.

Detta år har varit ett verkligt tillväxtområde för eSport i Storbritannien. Vi har sett fler turneringar som ESL One . Det är första gången som ESL köpte en major till Storbritannien. Det sålde slut på 24 timmar och det var en av de snabbast sålda ESL -turneringarna globalt. Över 24 000 personer deltog i det evenemanget under tre dagar. Vi ser att industrin och samhället växer i Storbritannien och vi ser fler eSport -evenemang som kommer till Storbritannien.

Newzoo tittar på storleken på spelmarknaderna i Storbritannien och runt om i världen. Mycket mäts av försäljningen av spel och data som de får tillbaka från företag som ESL. I Storbritannien 2017, enligt Newzoo -forskning, fanns det över 33 miljoner spelare i Storbritannien . Av det spelar 12 miljoner av dessa spelare på PC. Vi ser det växa också. Uppgifterna visar också att PC-spel växer mellan två och tre procent från år till år.

Folk tittar på eSport och följer spelare och mycket av det är PC -baserat. De får också mycket information om den bästa upplevelsen på det sättet. Det är förmodligen därför vi ser att PC -spelsidan på marknaden växer lite också.

För att ge dig en uppfattning ser vi tvåsiffrig tillväxt från vår sida av verksamheten inom spel. Vi ser hela tiden att tillväxten sker. ”

Ett enklare sätt att visa hur populär eSport har blivit kan ses med en snabb Google -sökning efter frasen ”lol”. Denna sökning ger inte längre tillbaka en definition för akronymen (skrattar högt) utan den ger istället en lång lista med resultat relaterade till League of Legends. Det spelet har varit ett av de mest populära spelen inom eSport sedan ett tag tillbaka.

Är inte eSport bara för nördar?

Historiskt sett har det varit en stigma kring eSport och det förändras också.

Scott Gillingham uttryckte det bäst:

”Det finns en viss stigma att en spelare sitter hemma i sin källare och spelar spel och inte är sällskaplig, men det lyfter.

En händelse som EGX visar hur spelare är mycket sällskapliga. De är online, de spelar in, de pratar med varandra via headset, de strömmar vad de gör via Twitch med deras community och de kommer till stora evenemang som EGX .

När spelindustrin växer försvinner den stigmatiseringen. eSports hjälper till att ta bort den stigmatiseringen, med Intel Extreme Masters, till exempel, sitter 173 000 människor på en stadion och tittar på eSport – det visar att det är en stor växande grej. ”

Vilka spel spelas av eSports -lag?

Passion för eSport kommer från alla vinklar och det finns många olika spel med samhällen som bildas runt dem som människor älskar. Det finns en mängd olika spel som spelas, inklusive racingspel, förstapersonsskyttar, strategikortspel och mer.

Historiskt sett har de mest populära spelen varit League of Legends, CS: GO, Hearthstone, DOTA 2, StarCraft och Rainbow Six Siege .

Nyligen har dock den svindlande populariteten hos Battle Royale -spel som Player Unknowns Battlegrounds och Fortnite skjutit in dessa spel även i eSports -arenan.

Detta har medfört vissa utmaningar eftersom eSport -spel traditionellt har varit små lag fem mot fem eller sex mot sex, större spel gör det utmanande att presentera en intressant sändning.

Detta sammanfattades snyggt under vår chatt med Scott Gillingham:

”ESL fick möjligheten att hålla EU-kvalet för PUBG-inbjudan här i Storbritannien i Leicester. De var tvungna att ha en etapp på tre nivåer för att få alla 20 lag där och det var utmanande för dem, men skådespelet som det skapade var fantastiskt.

Detta väcker vissa utmaningar, liksom att titta på det online. Du tittar över en karta med alla dessa lag som samlas och zoomar sedan in på handlingen när det händer, det är förmodligen en sändares mardröm. ”

James Dean pratade också lite med oss om dessa utmaningar:

”… utmaningen var hur hittar du var handlingen händer och sänder den live. Vi hade bokstavligen en hel vägg av TV -apparater och virtuella kameradirektörer som letade och försökte upptäcka vad som händer och var. Vi hade flöden av 80 spelare som kommer in och försöker manuellt hitta vad som händer för att göra det intressant.

Åskådarsidan av sakerna eftermonteras och utvecklas för spelet och kommer bara ut. Fortnite har också samma utmaning, men de arbetar på det och det blir mycket bättre.

Vi finner det mycket – spelindustrin är mycket annorlunda än eSports -gemenskapen och de har inte nödvändigtvis pratat med varandra och när ett spel blir superlyckat blir det i den eSport -miljön knepigt.

Det finns mycket fler spelutvecklare som har vuxit upp med eSport i sina liv och vet om det och vill lägga in funktioner i spelet för att rymma det. ”

Ubisofts Rainbow Six Siege byggdes från grunden med fokus på eSport till att börja med. Utvecklarna visste att spelet skulle passa utmärkt för konkurrenskraftiga spel och implementerade verktyg för att möjliggöra intressanta livesändningar under tävlingar.

Olika synpunkter, statistik i spelet, fågelperspektiv när spelet spelar ut gör spelet engagerande och otroligt tilltalande att titta på för live-tittare.

Hur kan du komma igång i eSports?

För passionerade spelare kan det vara lättare att komma in i eSport än du tror. James Dean, VD för ESL UK förklarar:

”eSports har inget hinder för inträde. Om du är en spelare är du en spelare. Om du vill öka ditt spel och spela i en tävling kan du göra det. Om du är riktigt bra och tränar mycket du kanske är på en stor scen och vinner en miljon dollar. Och det är öppet för alla i stort. Det handlar om att skapa möjligheter för vem som helst att göra vad som helst. ”

De flesta konkurrenskraftiga spelare kommer in i professionellt spel genom att börja spela avslappnat. De går sedan med i ett team och börjar sedan ta det lite mer seriöst – gå med i en organisation och sikta på högre nivåer.

Spelare kan också registrera sig och börja tävla relativt enkelt. Andra spelare har också lyckats komma in i branschen på vanliga sätt. Tidigare har brittiska fotbollslag Machester City och West Ham signerat eSports -spelare – vilket visar att de går in i mainstream.

Hur mycket kan eSports -spelare tjäna?

Vi har skrivit tidigare om hur mycket eSports -spelare kan tjäna om de vinner tävlingar. Det finns också pengar i sponsring, intyg och mer om du är tillräckligt bra.

James Dean från ESL varnar för att det inte finns tillräckligt med pengar för att tjäna en lön för de flesta just nu:

”I Storbritannien kan du för närvarande inte gå heltid på nationell nivå, det finns inte tillräckligt med pengar i det. Men det växer – om tre eller fyra år kommer det att finnas människor som spelar på en bra nivå, som spelar i en nationell lag, som tjänar en bra lön, med en strävan att gå högre. ”

Det är de internationella tävlingarna som pengarna kommer ifrån. Som ett exempel hade DOTA 2 -finalen 2016 den största prispotten av tiden, totalt 20 miljoner dollar med 9 miljoner dollar av det som tilldelades det vinnande laget.

Epic Games, företaget Fortnite tillkännagav sin avsikt att tillhandahålla en prispott på 100 miljoner dollar för Fortnite -tävlingar under den första säsongen av tävlingsspel. Detta ger dig en uppfattning om hur du tjänar potential för att vinna lag.

Naturligtvis är det inte bara tävlingarna där professionella spelare kan tjäna pengar. De allra bästa spelarna tjänar också pengar på YouTube och Twitch. Den berömda professionella spelaren Tyler ”Ninja” Blevins avslöjade att han tjänar cirka 500 000 dollar i månaden på att strömma till sina fans på Twitch.

Ninja själv är en professionell spelare och har tävlat sedan 2009 med olika eSport -lag inklusive Cloud9, Renegades och Team Liquid. Det är först nyligen som han har blivit ett känt namn, men han är också ett utmärkt exempel på hur bra spelare kan göra med tillräckligt engagemang.

Andra professionella spelare har gjort spel till ett dagligt karriärval. Sacriel , till exempel, spelar och strömmar via Twitch åtta timmar om dagen, sex dagar i veckan. Ganska dags jobb.

Andra karriärer inom eSport

Det finns mer med eSport än bara spel. Det finns också andra potentiella karriärer, det finns gott om uppmaningar till talanger bakom kulisserna som människor inom produktion, ligadrift, marknadsföring eller eventhantering.

Liksom andra sporter är det osannolikt att spelare kommer att ha en långsiktig karriär med att spela spelen. Många professionella spelare hamnar i pension eller går över till andra saker efter några år.

Skador är ett lika stort problem i eSport som andra professionella idrottsaktiviteter. Upprepad belastning kan vara ett problem. Karpaltunnelsyndrom, tennisarmbåge, repetitiv belastningsskada och nacksmärta är bara några av de problem som rapporterats.

Saker i branschen förändras också. Spelare kan börja spela ett specifikt spel men hitta förändringar i franchisen innebär att de inte är lika bra på framtida iterationer som de var med den första utflykten.

Avgående spelare kan dock gå in i andra roller inom branschen. Det finns gott om karriäralternativ, inklusive att coacha framtida spelare .

British eSports Association har viss vägledning för dem som vill se en karriär inom eSport . Inklusive specifikationsvägledning och råd för alla olika möjliga roller inom eSport, vars lista innehåller:

  • Professionell spelare
  • Shoutcaster/värd/broadcast
  • Spelartränare
  • Analytiker
  • eSportsjournalist/innehållsskapare
  • PR/marknadsföringschef
  • Produktchef
  • Försäljnings-/partnerskapschef
  • Admin/domare
  • Organisationsägare/chef
  • Community/social media manager
  • Sändnings-/produktionsteam
  • Evenemangschef
  • Ombud
  • Andra roller (statistiker, advokat, ekonomi, support etc)
  • Andra spelkarriärer (utvecklare, utgivare, distribution etc)

Det finns gott om möjligheter, det handlar inte bara om de faktiska spelarna.

Hur universitet och andra hjälper

Professionellt spel är en ung människas spel. Konkurrenskraftigt spel kräver blixtsnabba reaktioner och gott om tid för träning. För dem som vill komma in på eSport som vill bevisa för sina föräldrar att det är ett seriöst karriäralternativ finns det goda nyheter eftersom utbildningsinstitutioner inser det ökande intresset för branschen.

Ett antal eSport -kurser och examina har börjat dyka upp vid olika universitet, inklusive Staffordshire University , University of York och University of Leicester .

Dessa inkluderar BA Honours -examen i eSport som täcker en rad ämnen som kan vara användbara för dem som vill bryta sig in i branschen. Dessa kurser innehåller allt från eventorganisation till casting, marknadsföring, PR, produktion och mer.

Kvalifikationer är också tillgängliga från olika högskolor via AIM Awards -programmet . Fler och fler utbildningsinstitutioner erbjuder bolt-on-kurser eller introduktioner till eSports för att hjälpa människor att komma in i branschen.

Andra organisationer engagerar sig också. UKie är ett ideellt organ som representerar Storbritanniens spel- och interaktiva underhållningsindustri. Denna organisations forskning om eSport -turneringar har visat de potentiella fördelarna för unga människor och deras framtid.

Studier har visat att engagera sig i eSports -evenemang kan förbättra självförtroendet och förbättra andra livskunskaper som lagarbete, kommunikation och förmågan att skapa starka vänskap.

Barn uppmuntras också från unga år. British eSports Association erbjuder konkurrenskraftiga tävlingar i samarbete med skolor och högskolor i hela Storbritannien. Studenter i åldrarna 12 till 19 år kan tävla och detta görs i samarbete med Twitch Student Program och AoC Sport (en del av Association of Colleges). Lag som tävlar i detta mästerskap kan så småningom hoppas att ta sig till finalen på Insomnia .

Det är klart att eSports tar sig in på skolor, högskolor och universitet på en mängd olika sätt. Oavsett om det lär sig eller faktiskt spelar.

Framtiden för eSport

Framtiden för eSport kommer att bli intressant. Antalet tittare ökar, delvis tack vare ökningen av populära streamers på Twitch och fler och fler kommer också in i konkurrenskraftigt spel.

Tekniken förändras också. Framkomsten av virtual reality har sett några intressanta förändringar i konkurrenskraftigt spel.

Virtual reality i eSport

Oculus, Intel och ESL kombinerade nyligen krafter för att skapa VR Challenger League – världens ledande VR eSports -liga på Intel Extreme Masters 2018.

Spelare kan ses tävla i ett antal VR -spel där åtgärder är mycket mer fysiska och därför mer underhållande att titta på. Spelare utför inte bara rörelser i spelet utan kommunicerar också med sitt lag via handsignaler, röstkommandon med mera.

Detta ger intressant tittande och kastar en ny dynamik i sändningar också. Det är fortfarande tidigt, men det är lätt att se den framtida framtiden för VR i konkurrenskraftigt spel.

VR kan också användas i framtiden för att titta på sändningar eller tävlingar, som Scott Gillingham förklarade, detta har redan hänt:

”Vid Intel Extreme Masters 2017, för finalen i CS: GO, hade de satt upp några baljor där du kunde sätta på ett VR -headset. Arenan är alltid fullt upptagen, så om du kommer dit och upptäcker att du inte kan få en säte då kunde du komma ut, sätta på ett VR -headset och se turneringen på det sättet. På vissa sätt var det fantastiskt. Du kunde bara se från tre olika platser i arenan, så du kunde inte riktigt gå runt och se den från en annan vinkel. Men det öppnade upp tanken att man kunde se dessa turneringar hemifrån med ett VR -headset på. ”

Kvaliteten på levande 360-gradersvideo är dock inte riktigt tillräckligt bra, men tekniken kommer snabbt med stormsteg.

Potentialen för Augmented Reality

Det finns en spännande potential för hur eSport -tävlingen presenteras. Augment Reality -enheter kan också spela en roll. Både Augment Reality och Mixed Reality -teknik kan potentiellt lägga till en intressant ny dynamik i presentationen och sändningarna, oavsett om det är hemma eller på stadion.

James Dean ser en intressant framtid här:

”Allt som utvecklats för en VR -miljö kan fungera i blandad verklighet eller augmented reality -miljöer. Så vi kan nå en stor mängd olika människor genom olika skärmmedier. Microsoft Hololens är till exempel ett bra exempel på hur teknik och hur det utvecklas. Tänk dig att vara på en stadion och se en stor drake flyga runt stadion landa på scenen. ”

”I League of Legends -finalerna var det vad som hände. Om folk i publiken hade blandade reality -headset skulle de kunna se det.

Utvecklingen av tekniken måste fortsätta och alla måste fortsätta att investera i det utrymmet. Det är en spännande framtid och förhoppningsvis kommer hindren för inträde för att köpa headsetet att falla och folk kommer att tycka att det är värt att investera i. ”

Framtiden beror på att utvecklarna av enheterna, men också att samhället visar intresse och det verkar verkligen hända.

Framtiden för eSport kommer säkert att bli intressant.

Leave a comment

Translate »